Enigma, cuando los superhéroes te tienen que decir quién eres

Todas las historias, en mayor o menor medida, tratan sobre la identidad. Un personaje, a menos que sea plano, debe descubrir cosas nuevas de sí mismo durante el desarrollo de estas. Ese es el motor emocional de la historia y lo que hace que el lector sienta que el viaje ha valido la pena.

Eso es porque, por muy seguro que pueda uno estar de sí mismo, la vida es un constante descubrimiento. Siempre uno termina sorprendiéndose por hacer cosas que jamás habría creído capaz de hacer. Hay facetas de la personalidad que nunca se conocerán y están ahí. Somos complejos, como lo es el mundo en el que habitamos.

El buen arte, debe reflejar eso. Y Enigma es una gran obra en la medida en la que es un estudio de las sutilidades, sobre el impacto que tienen las historias en la consciencia humana (en lo personal y en lo colectivo), en lo peligroso que puede llegar a ser el acto creativo, y en los resultados de estos.

Sí, no deja de ser un gran y exigente juego metalingüístico en el que es difícil. Pero con unas cuantas reflexiones acerca del proceso creativo la mar de sorprendentes. Este título, como consecuencia, ha sido creado en un régimen de libertad creativa como solo se podía obtener en Vertigo durante los años noventa. Peter Milligan, uno de los máximos exponentes de la invasión británica, se alió con Duncan Fregredo para lanzar una historia verdaderamente transformadora. Oscura, siniestra, perturbadora, densa, honda, pero difícilmente clasificable como anodina. Enigma te acompañará desde el momento en que abres el libro, eso sin duda.

Enigma trata, precisamente de eso: del complicado y doloroso viaje de descubrimiento de Michael Smith. El protagonista es alguien perdido en una vida vacía y falta de sentido, por mucho que tenga una vida más o menos establecida. Lleva a cabo conductas egoístas y autodestructivas por tratar de dárselo de una manera forzada. Todo se altera cuando Enigma, un superhéroe cuyas aventuras leía en su infancia aparece en el mundo real. Ahí comenzará la aventura por encontrarlo.

Pero, donde hay un héroe, hay un villano. Y estos no dejan de perturbar la vida de sus allegados. Eso da una capa de presión al protagonista, llevándole al extremo.

Pero, en el fondo va de todo y no va de nada. Más allá de un guion cuidado al máximo detalle y en el que todo funciona, lo más atractivo de estas historias son las interpretaciones y las lecturas que se puede sacar de esta propuesta. Es una pieza que no solo entretiene, si no que pone encima de la mesa aquellas aristas de la sociedad y de las personas, y hasta qué punto los mecanismos de defensa que se imponen (o se autoimponen) pueden ser contraproducentes a la hora de tener un desarrollo mínimamente soportable. Y como esto puede llevar a comportamientos tóxicos de los que, por muy culpable que pueda uno ser, también es víctima de ellos.

Aquí se pone en valor lo sexual como una parte fundamental de la identidad de cada persona. Y como la represión del deseo, de aquello que define, puede ser más destructivo que la aceptación. Esta no deja de ser una gran metáfora de los monstruos que salen de opresión autoimpuesta, de la negación de uno mismo.

Este cómic es profundamente freudiano, en la medida en que maneja unas tesis psicoanalíticas, focalizando todos los problemas actuales de Michael en un profundo trauma infantil. Pero Milligan lo trata de una manera tan sutil y simbólica que hace que huya de los caminos y respuestas habituales. Si es potente su tesis, su resolución y las implicaciones de esta no se quedan atrás.

Pero no deja de ser una historia de superhéroes conectando con la realidad, como pueden ser Crossover, 1985 o algunos de los mejores cómics de Grant Morrison. Pero mientras estos se han creado priorizando el entretenimiento y/o desde lo emocional, este Enigma se aproxima a ello desde las tripas. Su acercamiento, de pasar, seguramente sea el más acertado, puesto que lo plantea de un modo que pone encima de la mesa la imposibilidad de que suceda en todo momento. Y eso lleva a cuestionarse absolutamente cualquier idea preconcebida. Y esa sensación de descontrol, ciertamente, causa un pavor indescriptible.

Duncan Fregredo es, sin lugar a dudas, un artista que más ha cambiado y ha sabido adaptarse a la historia que se está contando. No en vano, parecen manos distintas las que han estado detrás de su trabajo en Hellboy respecto a este Kid Eternity o a este Enigma. Aquí desata las imágenes más oscuras que ha creado, con un trazo sucio, rasgado, incómodo e inestable. Sus criaturas salidas de las pesadillas, la violencia inesperada y constante (explícita o implícita), el ritmo por encima de lo que el lector (y los personajes) es capaz de procesar, los planos siempre impresionantes sin ser efectistas. Este cómic genera una constante sensación de desconcierto, y cumple esa función a las mil maravillas.

A ello contribuye una paleta plana, con tonos muy tenues de Sherilyn van Valkenburgh. El color es fundamental para la construcción atmosférica de este cómic. Y cualquier palabra que pueda ser escrita no les hará justicia a unas viñetas a las que no se les puede achacar nada y que siempre están acertadas.

Planeta Cómics recupera este material en una lujosa edición en la que se incluyen nuevas introducciones de Milligan y Fregredo, así como 50 páginas de bocetos y otros detalles inéditos. Una edición que hará las delicias de los coleccionistas, así como de los que acuden a esta obra por primera vez.

Enigma es un desafío a como se ve uno a sí mismo y a su relación con el mundo. Una historia que representa lo mejor de los noventa y una invitación a la deconstrucción en favor de encontrarse a uno mismo. Porque no hay nada peor que alguien que está muy seguro de todo, sin ningún atisbo de duda en nada.

Puede que no sea un cómic fácil de digerir, puede que, a los ojos del lector de hoy, acostumbrado a otro tipo de propuestas, este cómic resulte chocante a todos los niveles. Pero pocas obras han dado este medio que sean capaces de lanzar una historia tan profundamente perturbadora. Y es que este cómic es de terror, sin serlo. Del mayor miedo que se pueda tener: mirarse al espejo y no reconocerte.