Nocterra, ¿Qué pasa cuando el Sol se apaga?

Todo parece indicar que el género predilecto de la actualidad en las historias de autor y, a tenor de la visión negativa que hay del futuro, de los próximos años es la ciencia ficción distópica (¿O se ha llegado a punto que las predicciones más terroríficas se han vuelto realidad y este tipo de narrativas tan solo son documentales?). En cualquier caso, actualmente, fuera de las dos grandes, este tipo de obras están teniendo un progresivo peso al mercado hasta tal punto que no tienen nada que envidiar a otros géneros comerciales como pueden ser los superhéroes.

A causa de ello, se llega algo cansado a este Nocterra, algo que es problemático a la hora de ver este proyecto como algo verdaderamente interesante. Aunque pueda ser algo genérico en un sentido amplio y falto de una personalidad e identidad más marcada, lo justo es señalar que sí que hay más de un elemento de interés y unas reglas del juego que, aunque desaprovechadas, son estimulantes e innovadoras. Pero el desarrollo errático, predecible y manido juega mucho en su contra.

¿Qué busca aportar Nocterra? En primer lugar, plantea un concepto disruptivo y novedoso: el Sol ha sido consumido por la oscuridad y ha dejado al mundo sin luz. Esa idea es novedosa y portentosa. Pero no se le saca provecho. Tan solo es un pretexto para conducir el relato algo que ya ha sido bastante estudiado: esas extrañas tinieblas han causado que haya una peligrosa infección que convierte a las personas en seres monstruosos.

¿Y adónde lleva eso? La protagonista ha perdido a todos sus seres queridos y ahora es una persona dedicada a transportar personas y mercancías con un camión. Trabaja para un refugio y ahí escucha la posibilidad de que haya un santuario en el que, de estar ahí, conseguirá cierta felicidad y redención. Esta obra cuenta el transcurso de este peligroso y largo viaje.

Este es un concepto de poco recorrido como promesa inicial. Pero, dejando el posible recorrido como serie regular, toda esta pieza termina siendo algo genérica. Scott Snyder da al lector una de cal y una de arena.

Esta es una historia bastante intensa, marca de la casa de Scott Snyder. Se nota la influencia de los cómics de la Image de los noventa, en la misma medida que se dejaba atisbar en proyectos recientes como la saga Metal o Demons, con Greg Capullo. Si bien en este cómic, se abraza el terror, Snyder no parece estar interesado en volver a tener cierta sobriedad, algo que demostró poseer en proyectos como Severed o Wytches.

A pesar de todo ello, se nota el oficio a este guionista a la hora de saber mantener la atención, por mucho efectismo que emplee. Es una historia llena de peripecia y bien equilibrada al respecto al desarrollo de personajes. Además, sabe imprimir un ritmo trepidante y el guion, si bien es algo predecible, todo se conduce de una manera coherente y sólida. Este alguien que sabe cómo contar un buen espectáculo y, en defensa de Nocterra, tiene cierta ligereza y honestidad en sus pretensiones: tan solo quiere que pases un buen rato y esa función de evasión la cumple con creces. Pero podría haber sido algo más…

El mayor problema de Nocterra es que uno no deja de imaginarse todas las historias que podrían haber sido y no son. Y a eso no ayuda a un tono que no termina de tener clara si quiere ser o no algo más o menos denso. A este tipo de proyectos tan recargados y excesivos en cuanto al contenido, les viene mejor un tratamiento más autoconscientemente liviano.

El arte de Tony Daniel aunque tiene todos los vicios que se le pueden criticar, lo cierto es que este es un trabajo particularmente inspirado. Puede que se deba a que es un título de creación propia, pero la cuestión es que este artista imprime un vigor renovado en estas páginas. Se nota especialmente en que ha encontrado maneras más imaginativas, evocadoras, enérgicas y explosivas de plasmar los momentos de mayor tensión y acción, algo crucial para este cómic.

Sin embargo, por desgracia, resulta demasiado frío e impersonal a la hora de conseguir transmitir emociones. Eso provoca que, por mucho que funcione como artefacto espectacular, el lector puede tener problemas para empatizar con lo que aquí se busca contar. Es un dibujante con ciertas carencias que, aunque sea eficaz en más de un sentido, se hacen notar en escenas cruciales, lo cual hace que no llegue a buen puerto.

El color del mallorquín Tomeu Morey, por el contrario, es un trabajo enérgico. Consigue crear una estética a base de colores oscuros y rojos, aunque con ciertos brillos. Aunque, consigue que la luz impacte de forma muy potente. Lo cierto es que estas aportaciones engrandecen el resultado final. Pero no son suficiente como para conseguir que el barco termine salvándose.

El tomo de Planeta ediciones presenta unas características accesibles, aunque se echa en falta un mayor volumen de contenido extra.

Nocterra es una lectura que da rabia porque deja la sensación de que hay un potencial y mimbres para tener algo memorable, pero no termina de cuajar. Aun con los destellos de calidad narrativa, termina siendo algo vacío e infructuoso.  Una verdadera lástima.