Fundación Futuro, la conclusión de Orlando y el Juego de Luis Durán o Imbatible en Instagrapa Comics

Instagrapa Comics es un perfil de Instagram con micro-reseñas de cómics, manga, novelas gráficas y fanzines de actualización diaria, realizado por el divulgador Iván Galiano. Una mirada amplia a lo que se publica a lo largo y ancho de la industria del cómic en España. En Sala de Peligro, recopilamos las reseñas de la penúltima semana en esta sección dominical.

Imbatible 02 – Superhéroe de proximidad, de Pascal Jousselin. Editorial: Editorial Base. Formato: tapa dura, 48 páginas. Precio: 14€

Imbatible sigue haciendo honor a su nombre como referencia a lo muy buen tebeo que es. Es un tebeo que aspira a todos los públicos y puede gustar tanto a chavales jóvenes como a lectores ya granadetes que tengan nostalgia de las revistas de tebeo que publicaban cómic francobelga.

Para quien aún no lo conozca, el combo es superior. Superhéroes más humor más juegos meta con el lenguaje del comic. Imbatible tiene como superpoder interactuar con otras viñetas de la página, dominando así el espacio y el tiempo de su «realidad» para llevar a cabo las hazañas más increíbles e imposibles.

En este segundo tomo, Jousselin juega a varios palos. Tanto se va al derrotero del género (lidiar con supervillanos, formar grupos, viajar a otros países en misiones para sus gobiernos) como vuelve al espíritu más cotidiano del superhéroe de barrio que ayuda a sus vecinos en las situaciones más normales.

Más ingenio, más humor y un desempeño visual impecable y ordenado que apuesta por la claridad por encima del epatamiento. Necesario para ejecutar las maravillas que contienen estas páginas. Recomendable 100%

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Fundación Futuro – Problemas en el Multiverso, de Jeremy Whitely y Will Robson y Paco Diaz. Editorial: Panini Comics. Formato: tomo 128 páginas. Precio: 14€

La Fundación Futuro fue una muy buena reinvención de Los Cuatro Fantásticos por parta de Hickman cuando al grupo nadie parecía encontrarle una idea explotable interesante en ese constante devenir poco equilibrado entre costumbrismo y aventuras de exploradores científicos. A Jeremy Whitley, que venía de hacer una gran serie (pese a su cancelación) con La Imparable Avispa, le dieron las llaves de este grupo que había quedado a un costado tras independizarse de los 4F. Las coordenadas eran similares. Grupo de jóvenes haciendo de superhéroes con trasfondo de ciencia ficción superheroica.

Desgraciadamente, el intento se ha quedado en eso tras una nueva cancelación todavía más fulminante que con la de la Avispa. De nuevo, no lo justifica la calidad del tebeo (especialmente el guión de Whitley) que hace muchas cosas en muy poco tiempo y espacio.

Whitley se toma con cariño el recuperar a «viejos» personajes para el lector. A varios los rescata de la cosecha de los 90, pero encontraremos un poco de todo. Pero es patente, insisto, el cariño hacia los personajes, lo bien que los desarrolla, lo bien que los conoce de antemano y lo bien que los relaciona entre ellos. A lo largo de la mini se da incluso el lujo de incluir una pequeña intriga que funciona bastante bien.

El estilo de dibujo también me gusta mucho. Creo que le pega este estilo a lo Nick Bradshaw, de la escuela de Arthur Adams. Aunque el baile de dibujantes hace que según avancemos se pierda algo de calidad.

En cualquier caso.me lo he pasado muy bien con esta historia. Ojalá Whitley pronto con más cosas.

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DGE Soluciones, de Carlos G. Boy. Editorial: Coeditado entre Fatbottom Books y Apa Apa Ediciones. Formato: 32 páginas, tres tintas. Precio: 8€

Un cierto aroma de ciencia ficción añeja el de este mini-cómic del autor Carlos G. Boy. A mí me ha evocado aquellas carátulas de videojuegos de finales de los ochenta y los noventa donde la carátula traicionaba al contenido del videojuego pero que inspiraba un rico imaginario en la mente del crío que se gastaba las pesetas en él. Las ilustraciones podían mezclar fácilmente la cifi con la fantasía y no buscaban coherencia o plausibilidad alguna. Centauros cyborgs, pegasos con alas de metal, armas bizarras, escenarios industriales y/o post-apocalipticos.

Boy reúne todo ese material, esos escenarios y les construye una historia donde los personajes cobran vida, adoptan intereses y se relacionan entre ellos. El tema de los videojuegos está presente incluso dentro de la propia historia, efectuando una suerte de doble homenaje. A pesar de que el autor no explica al lector el contexto del mundo en el que sucede la acción sí que facilita algunos extras como diagramas de fabricación o documentos de trabajo que contribuyen a crear sensaciones sobre ese trasfondo. Mejor que explicarlo para crear ese mundo, a mi entender.

El estilo es crudo: líneas vibrantes e imperfectas y una palets de colores que remiten a los rotuladores subrayadores de oficina. Agresivo al ojo en ciertos momentos muy específicos, juega al degradado, al efecto grafiti, que de nuevo conecta con lo noventero.

Editado conjuntamente por Apa-Apa y Fatbottom DGE Soluciones es un tebeo muy interesante que hace apetecer leer más de su autor.

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La Tierra de las Gemas Vol. 2, de Haruko Ichikawa. Editorial: ECC Ediciones

Estoy fascinado con esta historia de fantasía que, con cada volumen aumenta mi interés en ella. Leído el segundo volumen hay mucho que comentar.

Primero, la honestidad de la autora de contar lo que quiere contar sin rodeos. En el primer volumen asentó el escenario y la premisa de la historia. Siendo suficientemente interesante de partida no se está dedicando a hacer chicle con la trama. Va al grano. Los personajes avanzan, la ampliación del lore, a ojos del lector, crece. En este volumen, además, no solo se desarrollan las relaciones entre los personajes, sino que se llevan a cabo revelaciones que otros autores se hubieran guardado para más adelante. Ichikawa va a algún sitio y tiene claras sus ideas.

Lo otro que me fascina poderosamente es tanto el estilo de dibujo como la narrativa. Es tan sumamente elegante, tan delicada, tan de enseñar con cuidado las cosas como quien enseña una mariposa de cristal que podría quebrarse si la miras demasiado. Va completamente a tono con lo que se cuenta. En comic, fondo es forma. Para la historia de unas criaturas cristalinas que pueden quebrarse si se aplica la suficiente fuerza, un estilo y una narrativa así, que lleva al lector como montado en una brisa hasta que de repente ZAS todo se pierde… es inconmensurable.

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Orlando y el juego Vol.5 – Cheminova, de Luis Durán. Editorial: Diábolo Ediciones. Formato: tapa dura, 344 páginas. Precio: 27,95€

En junio de 2014 salió el primer libro de esta pentalogía que concluye seis años después. Un viaje a través de multitud de historias que han funcionado de muchas formas y esta es una de las riquezas de esta serie de novelas gráficas.

Como si se tratara de una elaborada trenza, Orlando y el juego ha desarrollado una trama principal de trasfondo medieval; ha desarrollado un quorum de múltiples historias breves en múltiples tiempos y espacios, doblando el sentido de la realidad y la ficción; y ha desarrollado una meta-trama fantástica que hilaba todo este ir y venir de historias que culmina en este volumen con la aparición del propio autor. Ficciones históricas, ficciones de género, ficción costumbrista, auto ficción… Durán ha jugado todas las cartas y ha cerrado el ciclo con un homenaje a los inicios, una mirada hacia atrás que vuelve sobre el tema de como construimos historias.

En lo visual, impecable. La fuerza y solidez de un estilo único no se riñe con la mutabilidad del mismo, que Durán emplea para recrear un estilo primerizo. Pero no olvidemos tampoco los méritos de documentación de la obra, en aspectos históricos y especialmente de lengua.

Para los que no conozcáis a Durán creo que os puede gustar si os gustan los comics de Gaiman, por ejemplo, en tanto en ambos se palpa un amor hacia la cuestión de crear historias. Con la ventaja de que Durán es autor completo y que sus ideas pasan al papel directamente. Dadle una oportunidad y me contáis.

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