La Editorial Satori continúa su apuesta por acercarnos a la obra de algunos de los autores clásicos más reverenciados en Japón y que, hasta ahora, no habían visto su publicación en nuestras tierras, y en esta ocasión, la última adición a su interesantísimo catálogo de manga cuenta por tres.
BOX, obra de Daijirô Morohoshi, supone la primera publicación del veterano autor en España y llega, en manos de la editorial asturiana y con la traducción de Marc Bernabé, en tres volúmenes lanzados de manera quincenal desde el pasado 26 de octubre (su segundo volumen llegó a las estanterías de las librerías españolas el 9 de noviembre, mientras que para el tercer volumen habrá que esperar al 23 de noviembre).
Morohoshi, nacido en 1949 en Karuizawa, Nagano, siguió su vocación y debutó, como mangaka, con Junko – kyôkatsu, publicado en la revista COM en 1970, dando así inicio a una trayectoria marcada por el horror en clave de misterio y ciencia ficción, de reconocidas influencias lovecraftianas. Pese a que, quizás, el público español no esté familiarizado con sus obras –entre las que destacan Yōkai Hunter y Saiyū Yōenden, lanzadas en Japón en los 70s y 80s, respectivamente–, este autor goza de una gran popularidad y renombre en su país natal, donde su inconfundible estética y la complejidad de sus guiones han imbuido su nombre de un merecido estatus de culto. El tipo de atmósfera de tensión, incertidumbre y, sí, terror que encontramos en sus obras queda definido por el concretísimo género que sirve de inspiración al maestro: la corriente kwaidan, traducida a menudo como “cuentos de fantasmas” pero que, mirando los kanjis que la conforman (kwai, lo extraño y paranormal, y dan, o habladurías), resulta algo más mundano e inquietante… “leyendas de lo sobrenatural”.
Galardonado en 2000 con el ilustre Premio Tezuka por Seibutsu toshi (Ciudad biológica), artísticamente, su estilo pictórico le han impedido contar con ayudantes, pues era “demasiado único como para poder ser imitado”, pero numerosos profesionales del mundo del manga y el anime le han nombrado como uno de sus admirados ídolos: Rumiko Takahashi, Hideaki Anno, Moto Hagio, Ryoko Yamagishi… hasta el titán Hayao Miyazaki confesaba que le habría encantado ver Nausicaä del Valle del Viento con Morohoshi a los lápices, en una entrevista con Kentaro Takekuma (autor, a su vez, de Sarudemo Kakeru Manga Kyoushitsu… algo así como “Hasta un mono puede dibujar manga”).
Pese a su reciente publicación original, a partir de 2016 en las páginas de la revista Morning Two, de Kōdansha, y también pese a los atisbos a aspectos tecnológicos que reconocemos como actuales… BOX tiene un sabor clásico gracias al estilo de su icónico autor. Con su dibujo, característicamente fluido, y su guión, que nos precipita, sin pausa y con imperiosa prisa, hasta la última página, Morohoshi juega sin piedad con los lectores tanto como lo hará con sus protagonistas, en una sucesión sinfín de juegos mecánicos y psicológicos, asustando con lo que los personajes creen –o temen– ver, amenazando tanto con lo oculto en esa caja titular como con lo latente en el interior de cada uno de aquellos atrapados en ella.
Como ocurría en el anterior lanzamiento manga de la editorial Satori, La casa de los insectos del genial Kazuo Umezz, este es un terror que nos engaña, invitándonos a ver monstruos donde, en realidad, lo que hará que los protagonistas se estremezcan y quieran recuperar aquello que dejaron fuera del cubo… es aquello que se verán capaces de hacer. De la casilla de inicio a la inalcanzable meta, el terror se irá tornando inescapable en una caja indescifrable, que cambiará a quienes logren llegar al final. El autor nos llevará de la mano por los angustiantes pasillos de su intrincado laberinto mientras despedaza la psicología de sus prisioneros, tan inestables como la construcción que les atrapa.
La historia comienza, cómo no, con una caja. Una preciosa Himitsu-bako de delicada apariencia, con sus vistosos mosaicos yosegi-zaiku (característicos de la marquetería de la zona de Hakone, en la prefectura de Kanagawa, siempre presente en sus tiendas de omiyage). Pero esto no es todo, la pequeña caja rompecabezas llega acompañada de lo que parece ser una invitación. Este es el misterioso paquete, con remite anónimo, que recibe nuestro joven protagonista, Kôji Kakuta, y que desencadenará toda una serie de visiones, encuentros y sucesos inexplicables, un enigma que le llamará, contra todos sus instintos, de manera casi primordial. Lo mismo que a él, también les ha ocurrido a siete personas, perfectos desconocidos de diversas edades, géneros, orígenes y clases sociales, que se encuentran en un transitado parque convocados, sin saberlo, mediante crucigramas, apps de rompecabezas, cubos de Rubik, y hasta un laberinto… que seguramente desearían haber tomado como advertencia. Ante ellos se alza un misterioso edificio cúbico, sin puertas ni ventanas, ni letreros ni símbolos, y sin manera de discernir qué es, qué alberga, o siquiera de dónde ha salido.
A estos siete inesperados jugadores se une la igualmente enigmática Kyôko, una chica que parece saber más de lo que está dispuesta a compartir… todo sea por seguir el juego. Una vez se les abran las puertas, una niña de aspecto inocente, actitud educada y aura perturbadora será quien les dé la bienvenida a esta especie de museo de cajas surgido de la nada, un lugar que, como pronto descubrirán, oculta misterios y peligros para los que difícilmente estarán preparados… Será su pequeña anfitriona quien, muy poco a poco, les desvele las reglas de la enigmática caja que les contiene, y de esos acertijos a los que deberán aferrarse y entregarse hasta resolverlos, si es que quieren llegar al final de una pieza. Damos por hecho que esto es así, pero… ¿qué les espera al final? ¿Qué les garantiza que seguir las normas les vaya a devolver a sus vidas, sanos y salvos? ¿Qué les protege, exactamente, de la misteriosa entidad que es la caja, o de aquello que habita en su interior?
Aquí de nuevo cobra sorprendente relieve la época en la que esta obra fue publicada. Dado el espíritu tan clásico de la misma, a veces es fácil sentir ese abismo generacional entre sus personajes, y las situaciones y conversaciones que propicia, como una suerte de anacronismo. No lo es, obviamente, pero se siente como uno de esos elementos que, inesperadamente, nos recuerdan que el mundo en el que se desarrolla esta pesadilla es el nuestro, por atemporal que parezca, sumando a nuestra propia sensación de desconcierto.
Y hasta aquí podemos leer, en lo que a trama se refiere. En Sala de Peligro sabéis que, por muchos peligros que acechen, podéis relajaros sin temer spoilers. Pero, sin desvelar más secretos de la obra, sí merece la pena comentar una curiosidad de la riqueza y profundidad de la propuesta de Morohoshi, y del símil que encuentra entre las cajas Himitsu-bako (como aquella que da inicio a su historia) y sus sujetos de estudio. Cada cual única, y cada cual con diferentes secuencias de pasos para desvelar su interior, estas cajitas se diferencian del cubo de Rubik en que no hay ningún método, ninguna clave, nada de sistemático en ellas: la complejidad en los pasos para abrirlas varía de modelo a modelo, desde un par de movimientos… hasta más de mil.
Así, los artesanos que las realizan, y en este caso el propio autor, ven en estos artefactos un reflejo de la experiencia vital de cada individuo, de cómo cada situación que afrontemos nos hará responder de maneras únicas y dejará una huella diferente en cada uno, de cómo algo tan simple como una caja puede ocultar una solución de lo más compleja, que encontraremos sólo a base de errar… y ser pacientes. Cada persona es una caja, y cada caja es un mundo. Y, como una de esas cajitas de Hakone, o como una de esas ilusiones ópticas que nuestro cerebro discierne cuanto más intensamente miramos, cada uno de esos siete protagonistas (con Kyôko como acoplada) irán descubriéndonos su verdadero yo conforme vayan floreciendo nuevas relaciones, pero también conforme vayan aflorando los secretos de sus pasados. Todo esto será un juego pero, oh, nada se ha dejado al azar.
Laberintos, puzzles, enigmas y rompecabezas varios se tornarán visiones imposibles y mundos imaginarios como salidos de la mente del célebre imaginauta holandés M.C. Escher; los peligros serán muchos, y cada vez más terroríficos. La información, escasa, y las reglas… el lector tiene el privilegio de conocerlas de antemano y (sin desvelar demasiado a quien no tenga BOX entre sus manos, listo para ser devorado) son cuatro sencillas directrices que prometen una salida más y más cercana con cada acertijo resuelto, advierten de los peligros de hacerse el tonto, y adelantan, sobre todo, sacrificios personales “al ente que mora en la parte más profunda de la caja” (*escalofrío*). Los protagonistas, sin embargo, las irán descubriendo sobre la marcha, esperemos que no demasiado tarde. Porque, si algo angustia además de las paredes de ese enorme cubo y sus confusos pasillos, es la sensación de urgencia, que engrosa la sensación de terror que envuelve a esas pobres almas enjauladas, pero también a quienes les lean, fuera de las viñetas, pero tan atrapados como ellos.
La edición de Satori mantiene la calidad a la que nos tiene acostumbrados y, además del habitual punto de lectura, nos ofrece algunas particularidades extra de lo más suculentas: la primera, la encontramos al pasar la última página de algunos de los capítulos, y es que el maestro Morohoshi tiene preparados también para nosotros una serie de acertijos y problemas con los que darle un poco al coco (bueno, si desistimos no pasa nada… cada una de las soluciones nos espera al final del siguiente capítulo), por lo que, si la sensación de angustia no era suficientemente inmersiva, también así podremos ser partícipes del desafío de BOX.
Otro contenido extra, bajo el intrigante título “Acerca de Kyôko”, nos sorprende al final del primer volumen de la obra. Se trata de un epílogo en el que el autor nos presenta a esa chica metomentodo que, resulta, también es omnipresente. Originaria de un recopilatorio de relatos de terror publicado por Morohoshi en 2004 (Kyôko no kyô wa kyôfu no kyô, o La Kyôko de hoy es el miedo del terror), esta joven –o versiones de ella– se pasea libremente por diferentes historias de su creador… alguna de las cuales de hecho es mencionada por la misteriosa “niña diabólica” que la permite entrar en la Caja. Kyôko todas ellas, pero ninguna en el mismo sentido, pues el autor juega con los significados de diferentes kanjis para kyô a la hora de caracterizar a la Kyôko que encontraremos en cada ocasión.
Nada como perderse en desquiciantes laberintos para encontrarse a uno mismo… ¿verdad? Habrá que afrontar con algo de optimismo, paciencia y mucha cautela este claustrofóbico juego de supervivencia para conservar nuestra cordura, mientras somos testigos de los destinos de sus involuntarios participantes. De todos los acertijos, sus propias psiques plantearán los enigmas más desafiantes. Si son respuestas lo que buscas, si quieres descubrir qué es este cubo, quien es esa niña, quienes son tus compañeros de aventura, y si hay escapatoria… prueba suerte y encuentra tu camino hasta el final.
Título: Box. Hay algo dentro de la caja (Vols. 1, 2 y 3) |
Guión y dibujo: Daijirô Morohoshi |
Edición Nacional: Satori Ediciones |
Edición Original: revista Morning Two, editorial Kōdansha |
Formato: Rústica con sobrecubierta, 192 páginas (cada volumen) |
Precio: 17,00€ (cada volumen) |