Españoles, mexicanos, argentinos… e Inhumanos

En octubre de 1999, dos maxiseries de doce números sin demasiada relación entre sí, más allá de ser ambas publicadas por Marvel, alcanzaron su último número en Estados Unidos. Una de ellas era la dedicada a Los Inhumanos con la que Paul Jenkins y Jae Lee insuflaron un soplo de aire fresco a una parcela del universo de la Casa de las ideas que hasta entonces parecía de interés agotado hacía años. Bajo el paraguas del sello Marvel Knights, gestionado por los entonces responsables de la editorial Event, Joe Quesada y Jimmy Palmiotti, que habían sido contratados para relanzar a ilustres personajes secundarios bajo nuevos puntos de vista con autores de contrastada calidad, la obra de Jenkins y Lee sorprendió a propios y extraños consiguiendo su objetivo con nota. Inhumanos no partía como una de las favoritas de Marvel Knights, al lado por ejemplo del Daredevil de Kevin Smith y el propio Quesada, pero poco a poco se ganó un puesto entre las series revelación de la temporada. En aquella Marvel de finales de los noventa dominada todavía por los mutantes, la honesta propuesta de la prosa de Jenkins y el trazo de Lee, con ese sabor tan reminiscente del sello Vertigo de la competencia, vendía más que los títulos de Gambito o Cable, cosa que puede no parecer gran cosa hoy por hoy, pero vaya, eran otros tiempos.

Paralelamente, también estaba recorriendo su último tramo Tierra X, en la que Alex Ross, Jim Krueger y John Paul Leon nos ofrecían un interesantísimo futuro alternativo del universo Marvel. Casualmente la mitología de los Inhumanos resultaba central para la trama de esa obra, que también se estaba ganando el clamor de la crítica y el amor de los aficionados. Y de ese modo, por dos frentes distintos simultáneos, sin relación, y casualmente, Rayo Negro, Medusa, Karnak, Gorgon, Triton, Crystal y Mandíbulas pasaron de repente, pero de manera orgánica, a interesar quizás más que nunca en toda su historia.

 

Pero no era Tierra-X la otra maxiserie que concluyó a la vez que Inhumanos a la que nos referíamos al principio (lo hizo meses después), sino la ya mítica Avengers Forever. Ésta, guionizada por Kurt Busiek, sirvió para que Carlos Pacheco consolidara definitivamente su estrellato como dibujante en Estados Unidos, y se convirtiese en uno de los favoritos de los aficionados norteamericanos. Coincidió además que, en ese preciso momento, Pacheco renovó su contrato en exclusiva con Marvel. Quizás esa serie de casualidades llevasen al editor de la oficina mutante Mark Powers a, evaluando una miríada de posibles combinaciones de equipos creativos y nuevos proyectos como debe ser parte de su cargo, pensar que unir los destinos en boga del artista de San Roque y los habitantes de Attilan podría dar lugar a la tormenta perfecta. Powers conocía personalmente a Pacheco y llevaban buena relación, así que también tal vez ponderó el gusto del dibujante por no limitarse a ése papel a los lápices sino a añadir ideas, detalles y capas de manera activa a las historias de sus guionistas. El caso es que Powers realizó un movimiento sorprendente en una medida, y le ofreció realizar, no el dibujo, sino el guion de una nueva serie dedicada a los Inhumanos, que sería publicada ya fuera de Marvel Knights.

 

Pacheco se lo pensó un momento (aquello le pilló de improviso) pero aceptó casi ipso facto. Inmediatamente después le propuso a Rafael Marín que coguionizase con él el proyecto. Después de todo, el tándem creativo entre ambos había demostrado funcionar bien en el siempre reivindicable Iberia Inc que dibujase Rafael Fonteriz. Marín es, además, escritor de ciencia ficción, uno de los más destacados de la escena española, y los elementos mitológicos suelen aparecer en su obra, con lo que era el compañero de viaje ideal para Pacheco en esta travesía, dados los personajes involucrados.

 

Con Marín ya a bordo, tocaba plantearse qué historia contar tras el paso de Jenkins y Lee por los Inhumanos. No era una tarea fácil, después de todo: el recorrido potencial de los personajes no se antojaba ya muy prolongado una vez que en Marvel Knights se hubiesen explorado con tanto éxito sus temas clave relevantes, de sociedad endogámica, geopolítica, o relaciones familiares insanas. No, había que encontrar un nuevo enfoque y rehuir la insistencia en el Gran refugio, los Alfa Primitivos, los intentos de Máximus por usurpar el trono, o el lugar del pueblo de Attilan en La Tierra.

En declaraciones a la página web Newsarama en el año 2000, el cocreador de Arrowsmith decía que: “(Paul Jenkins y Jae Lee) se han estado concentrando en los aspectos enigmáticos e introspectivos de estos personajes, así que he decidido tirar en otra dirección, explorar sus conexiones cósmicas, el origen de la raza de los Inhumanos y su futuro. El destino del pueblo de los Inhumanos y de su familia real ¿es el mismo?

Por otra parte, en la introducción del tomo que Ediciones Forum publicó de esta obra en 2001, Pacheco cuenta que recordó una historia del Capitán Marvel de Steve Englehart y Al Milgrom publicada durante los años setenta que le inspiró a decidir qué camino seguir. Por la descripción que hace de aquel relato, da la impresión de que le bailó la memoria con el dato, ya que debía estar refiriéndose más bien a uno que, aunque efectivamente llevaba arte de Milgrom, estaba escrito por el sustituto de Englehart, Scott Edelman. Aquel cómic de 1977 continuaba además directamente la trama de la serie de Los Inhumanos, escrita por Doug Moench y dibujada por George Perez, Gil Kane y Rich Buckler, que había sido cancelada el año anterior, para darla conclusión. Allí se nos había contado cómo el imperio extraterrestre de los Kree, al que Mar-Vell había pertenecido, y que era el responsable del origen de los Inhumanos, decidía que era el momento de capitalizar esa creación. E intentaba reclutar, aunque fuese a la fuerza, a todo el pueblo del Gran Refugio como carne de cañón para que librase por ellos su Guerra de las Tres Galaxias (refiriéndose a la de Andrómeda de los Skrull, a la Gran Nube de Magallanes de los Kree, y a una tercera que serviría de campo de batalla para evitar arrasar totalmente las dos anteriores).

 

 

En aquel número #53 del Capitán Marvel de Edelman y Milgrom, con el héroe titular y Rayo Negro enfrentándose al Consejo Kree en Hala, se resolvía toda esa trama de manera un tanto apresurada, y con ciertos ecos de la saga de la Guerra Kree/Skrull de Roy Thomas y Neal Adams, publicada en las páginas de Los Vengadores a principios de esa misma década. Quizás fuese un final algo anticlimático para algo que había venido cocinándose a fuego lento en la serie de Los Inhumanos, y que parecía encaminarse hacia algo de proporciones mayores y épicas. Pero por lo menos, precisamente por lo escasamente atado de la resolución, puso la semilla para que Pacheco y Marín, más de veinte años después, tratasen el tema con más profundidad.

Así, esta historia de Pacheco y Marín sobre los Inhumanos se abre con Ronan, el Acusador Kree, irrumpiendo en Attilan, comandando una fuerza de combate que sojuzga a todos los súbditos de Rayo Negro. La intención del Acusador era la misma que aquella del consejo de su civilización en los relatos de los años setenta: usar el poder de estos Inhumanos que crearon tiempo atrás para obtener sus objetivos militares. Sin embargo, en esta ocasión no se trataba de luchar contra los sempiternos Skrull. Desde el evento Operación Tormenta Galáctica, publicado en 1992, el Imperio Kree había caído y pasado a estar bajo control de otra superpotencia extraterrestre, los Shi’Ar. Ronan, orgulloso Kree, pretende usar las capacidades del pueblo de Attilan para desestabilizar a los conquistadores de su gente, y atentar contra la vida de la Emperatriz Lilandra, a pesar de estar protegida por el grupo de seres superpoderosos conocidos como la Guardia Imperial.

Sin embargo, no se valdrá de un ataque frontal, como a priori podríamos esperar del Acusador y como en un principio parece, dados los asaltos piratas a naves espaciales que obliga a cometer a los Inhumanos. En realidad, se ha aliado con el representante de un gremio de mercaderes galácticos para trazar una alambicada conjura que posibilite finalmente el atentado que planea. La familia real Inhumana se verá forzada a jugar el papel que los conspiradores han diseñado para ellos, o el futuro de Attilan, extraída entera del planeta Tierra junto con sus habitantes, y en dominio de Ronan, correrá serio peligro.

 

Pacheco y Marín, amantes y conocedores de la mitología Marvel, introducen en ella un nuevo elemento hasta ahora oculto en lo tocante a los Inhumanos: Ronan revela que, desde el principio, la intención de los Kree al manipular genéticamente a un grupo de humanos en La Tierra hace milenios, para conferirles una civilización avanzadísima y el potencial de obtener superpoderes, siempre fue terminar usándolos como soldados. Más aún, los rasgos genéticos que desarrolla cada individuo de los Inhumanos una vez expuesto a las Nieblas Terrígenas, que siempre había parecido que eran únicos y aleatorios, no lo son en absoluto: en realidad corresponden y emulan a los de varias especies alienígenas concretas, de manera que cada habitante de Attilan pueda pasar perfectamente por un miembro de una de ellas. No solo sirven como tropas dados sus poderes, sino que también resultan los infiltradores perfectos en esas sociedades galácticas; una estrategia que paradójicamente, parece más propia de los enemigos ancestrales de los supuestamente honorables en combate Kree, los Skrull. Y es de ese modo como Ronan y el gremio de comerciantes pretenden posicionar a la familia real Inhumana, entre miembros de la Guardia Imperial Shi’Ar, y de dignatarios que acudirán a una ceremonia multitudinaria donde tendrá lugar el atentado.

Los dos guionistas españoles hacen los deberes de manera meticulosa, saben a lo que están jugando, y trufan la obra de cuidados detalles: si la Guardia Imperial Shi’ Ar fue concebida como un grupo de análogos en Marvel a la Legión de Superhéroes de DC Comics, se hace referencia a que al casarse dos miembros de ella que eran réplicas de Lightning Lad y Saturn Girl, aquellos guardianes, por estatutos, deben retirarse del servicio activo, como pasó con los modelos originales en el supergrupo del siglo treinta de la editorial de Superman.

Por otro lado, introducen en la continuidad Marvel por primera vez de algún modo a Star-Lord, hoy por hoy celebérrimo personaje de los Guardianes de la Galaxia, pero que por aquel entonces no formaba parte del universo compartido de la editorial. Pacheco ya había intentado hacerlo cuando trabajó con Warren Ellis en la miniserie de 1995 dedicada a los Saqueadores Estelares, pero el guionista británico rechazó la idea. Aquí, el autor gaditano se sale con la suya, presentando a Jason de Spartax, el que será el padre de Peter Quill (las apariciones de Star-Lord originales de los años 70 transcurrían en un futuro no muy lejano), como involuntaria parte central de las conjuras palaciegas de Ronan y del mercader Shakati. Éste último era el villano de la célebre historia de Star-Lord que Chris Claremont y John Byrne realizaron en 1977 para el número #11 de la revista en blanco y negro Marvel Preview. Byrne, además, a modo de cameo incluyó a Shakati y uno de sus secuaces, en la corte de Lilandra dos años después, en una viñeta del número #125 de Uncanny X-Men.

Y así, dejando a Jason de Spartax en camino a conocer a Meredith Quill al final de estos Inhumanos, Pacheco y Marín establecen un puente entre ambas apariciones setenteras y las hacen canónicas. Algún detalle quizás chirría, como que Jason posea la misma nave y atavío que supuestamente tendrá su hijo en el futuro, cuando éste en realidad los conseguía por otros medios. Pero a pesar de ello, es imposible negar que la labor de hilvanaje creativo para que la pieza encaje en el puzle de la continuidad Marvel y genere una nueva imagen de conjunto no vista hasta entonces, es tremenda.

El homenaje también a la ciencia ficción literaria se materializa en el título del primer episodio “Las estrellas de nuestro destino” (como la novela de Alfred Bester, “Las estrellas, mi destino”), y la belleza del segundo, “Hijos de Hala y Rhiannon” evoca a la mejor prosa de Chris Claremont a finales de los años setenta y principios de los ochenta.

Pero por supuesto, los guiños no son la única virtud de este guion, y el brillo de su calidad se refleja en otras bondades que no tienen que ver con lo referencial. A pesar de llevar a los Inhumanos a las estrellas, de hacer una épica historia intergaláctica y palaciega propia de la space opera más grande que la vida, los introspectivos textos de apoyo de reflexiones y sensaciones de los personajes siguen la línea que Paul Jenkins marcó, caracterizando con gran acierto, durante su etapa. La narración, por tanto, es sobria siempre que puede (luego desarrollaremos eso), y la trama es elaborada, con múltiples frentes que finalmente engranan de manera casi perfecta, sin que el lector se pierda en ningún momento. Las duplicidades de algunos conspiradores terminan volviéndose en su contra cuando nuevas intrigas en su contra se revelan. 

Se abordan temas de cierto calado, como los grandes movimientos migratorios de reubicación que grandes imperios deciden que les son convenientes para sus intereses en el gran esquema, por encima de las poblaciones que los van a sufrir. La nobleza del personaje de Jason de Spartax, cuyo reino interestelar se va a ver beneficiado por uno de ellos, declarando no obstante sus simpatías por los refugiados Kree afectados, queda caracterizada con precisión y carisma. Las decisiones que la familia real Inhumana asume por inercia, por bienintencionadas que puedan ser, resultan no coincidir con los intereses de su pueblo, al que ni han tenido en cuenta, de tan cegados que están con la idea de que saben qué es lo mejor para ellos. Todos estos elementos contribuyen a crear una historia tremendamente sólida, apasionante, y con muy bienvenidos toques de relevancia, que generan cierta sensación de no estar exclusivamente ante entretenimiento de calidad.

Para el apartado gráfico, se optó con muy buen criterio por los servicios del dibujante mexicano José Omar Ladronn. Éste, ya venía de trabajar para Marvel en la serie de Cable durante una larga y notable etapa, guionizada primero por James Robinson y luego por Joe Casey, donde plasmó ese estilo suyo tan deudor del de Jack Kirby, amalgamado de algún modo con el de Moebius. Esta mezcla, resulta explosiva para los personajes, y les sienta de maravilla, cosa bastante meritoria considerando que muy poco antes Jae Lee había realizado una de las mejores versiones gráficas de ellos, rediseñando gráficamente a varios, y se antojaba complicado ponerle enmienda alguna en una temporada. Ladronn se aparta del aspecto estilizado y sombrío de Lee para recuperar las apariencias más compactas, y quizás rudas con las que Kirby los concibió; pero tampoco se va del todo a lo retro, y les dota de un punto de modernidad, con intrincados entramados de circuitería sobre sus uniformes. 

Sin embargo, dados los plazos de entrega, Ladronn no pudo dar él mismo a este proyecto el color que tenía pensado. Afortunadamente, sí supervisó su aplicación por parte del Studio F mexicano, formado por Francisco Ruiz Velasco y Raúl Treviño, que siguieron las directrices del dibujante. Y precisamente ese coloreado atípico (para un comic-book estadounidense) resulta uno de los aspectos más llamativos y rotundamente espectaculares de la obra. Entre los detallistas y recargados paisajes alienígenas de Ladronn, llenos de tecnología que casi se siente orgánica, y la intencionadamente fría paleta cromática aplicada por Studio F, lo visual, aparte de a Kirby y a Moebius, nos remite al trabajo del argentino Juan Giménez en La Casta de los Metabarones de Alejandro Jodorowsky. Lo cual, claro, a su vez evoca estéticamente de nuevo a Moebius y también al inquietante artista suizo H. R. Giger; y temáticamente, por tanto, al Dune de Frank Herbert y David Lynch. La extraña y explosiva combinación de elementos de tal talla, aunque tan aparentemente dispares a priori, no podría sentarle mejor a la obra, que resulta una auténtica delicia: un tebeo con superhéroes norteamericanos que se siente como un álbum europeo de ciencia ficción dirigido a público adulto, que nos deja boquiabiertos en cada página.

Sin embargo, no todo es perfecto en los Inhumanos de Pacheco, Marín y Ladronn. Parece ser que a pesar del convencimiento de Mark Powers de lanzar este proyecto justo tras la finalización de Tierra X, en junio de 2000, con los Inhumanos y Pacheco en la cresta de la ola, no consiguió transmitir este entusiasmo a los poderes fácticos de Marvel. Y al no figurar ni mutantes ni otras figuras más reconocibles y comerciales, comenzaron los recortes en el proceso de elaboración de esta maxiserie que estaba inicialmente programada para constar de ocho números. Se redujeron drásticamente a tan solo tres, aunque Powers negoció y consiguió que finalmente se quedasen en cuatro. Era una mejoría, sí, pero lo cierto es que, a pesar de ello, el proyecto se había quedado en la mitad de extensión. La falta de espacio para contar una historia de proporciones tan titánicas, tan llena de vericuetos e intrigas como la que habían concebido Pacheco y Marín, y que respire narrativamente, se achaca, y bastante.

Inhumanos requiere debido a ello una lectura pausada, absorbiendo el texto, la historia, las detalladas imágenes que contiene, a un ritmo sosegado, para así procesar y saborear lo que se nos ofrece. Las páginas pueden llegar a estar un tanto abigarradas de información escrita y visual. A pesar de que cuando hay ocasión se ofrecen los textos de apoyo caracterizadores de los que hablábamos hace unos párrafos, se nota que son un lujo narrativo que los autores se pueden permitir menos de lo que hubiesen querido. Éstos hacen esfuerzos notables por tratar de convertir estas debilidades en fuerzas, esas adversidades en oportunidades: por ejemplo, el hecho de que Tritón, Karnak y Gorgon hablen de manera enormemente expositiva en mitad de escenas de acción, para explicar elementos de lo que está sucediendo, parece querer homenajear a las pautas de discurso con las que los personajes originalmente aparecieron en los años sesenta, escritas por Stan Lee. Pero se nota que están simplemente porque no hay otro sitio, otra escena, donde justificar la lógica interna de algunos acontecimientos, y los diálogos sufren por tanto de cierta falta de naturalidad.

 

 

La narración necesariamente comprimida y apresurada para incluir todos los engranajes de una historia compleja lleva a que algunas revelaciones ingeniosas y consecuentes (las de Delphos o Duende) tengan menor efecto dramático de aquel con el que sin duda fueron pensadas, y en su lugar se aproximen al deus ex machina gratuito. Y el duelo final entre Rayo Negro y Ronan se siente como rutinario, cuando debiera ser el punto álgido de la historia.

Un factor que podría haber lastrado además el remate de la obra es que José Ladronn no firmó las cuatro entregas que la componen, sino que se quedó en las tres primeras. Sin embargo, en realidad merece ser señalado cómo su muy bien elegido sustituto en el último número, el argentino nacido en Uruguay Jorge Pereira Lucas, se esfuerza en mimetizar el estilo del mexicano con muy buenos resultados. La transición entre los dos artistas es totalmente fluida y sin fisuras, y el color de Studio FX subraya esa coherencia visual tan acusada y bienvenida. Lucas afirma tener gran cariño a éste, su primer trabajo en Marvel, el cual le llena de orgullo, y que el guion le resultó maravilloso.

Los Inhumanos, por tanto, es una obra quizás lastrada por discutibles decisiones editoriales que no supieron aprovechar la exitosa inercia en un momento concreto de unos personajes y de un autor puntero presentado una nueva faceta como creador. No pudo tener la enorme repercusión de la etapa de Jenkins y Lee, y los héroes titulares volvieron a segundo plano, a pesar de infructuosos intentos corporativos en los últimos años de reforzar esa franquicia a costa de otras. Sin embargo, sí resultó clave en el desarrollo de la mitología de los personajes, y su aspecto intergaláctico, hasta entonces apenas presente, ha tomado mayor relieve con los años, como por ejemplo con la saga Guerra de Reyes, o la etapa de Jonathan Hickman en la serie de Los Cuatro Fantásticos.

Pacheco y Marín continuaron haciendo guiones conjuntos para Marvel poco después, encargándose de la joya de la corona para cualquier fan añejo de la editorial: nada menos que Los 4 Fantásticos, el título insignia durante los fundacionales años sesenta. José Omar Ladronn, cansado del ritmo de publicación del mercado USA, conoció ese mismo año 2000 a Alejandro Jodorowsky, (recordemos: el guionista de Juan Gimenez en Metabarones, de gran peso para la estética en Inhumanos) y a través de él dio el salto al cómic europeo. Juntos, publicaron la historieta Lágrimas de Oro en las páginas de Metal Hurlant, e inauguraron así una fructífera colaboración: en 2014 dieron continuación a El Incal, la mítica saga cósmica que Jodorowsky inició en su día con Moebius, así que el artista mexicano tuvo ocasión de cumplir el sueño de ponerse los zapatos de uno de los autores que mayor influencia han ejercido sobre su trabajo. En 2016, también dibujó otra secuela de una obra de Jodorowsky firmada por el escritor chileno, Los Hijos del Topo. Además, en Norteamérica comenzó a dibujar especiales de Hip Flask, la creación de Richard Starkins, a la cual había incluido como cameo en una viñeta de estos Inhumanos. Por su trabajo en Hip Flask: Mystery City, Ladrónn obtuvo el Premio Eisner en 2006 al mejor ilustrador. Por su parte, Jorge Lucas inició su carrera en Marvel, que le llevó entre otras muchas cosas a dibujar en 2002 a Lobezno, su personaje favorito, en 2003 a trabajar en una etapa para Iron Man de la que la primera película del personaje extrajo muchísima inspiración, y en 2006 a retomar al personaje de Ronan en su miniserie relacionada con el evento Aniquilación.

Podemos concluir entonces, diciendo que Los Inhumanos de Pacheco, Marín, Ladrónn y Lucas es una obra que, a pesar de las circunstancias editoriales en que fue realizada y las imperfecciones que éstas le causaron, merece ser calificada de notable. Sin embargo, tal vez en el aspecto de repercusión no se puede negar que fue más fallida, que no resultó tan aclamada como la etapa anterior de Jenkins y Lee. Pero marcó un punto de inflexión en las carreras de sus autores en el sentido de que pudieron a continuación gozar de la satisfacción que debe implicar trabajar con propiedades intelectuales que han influido en los primeros pasos de cada uno como creadores y aficionados. Así que, al final, entre una cosa y otra, el balance no podría ser más positivo en términos de importancia para esta rara avis, una miniserie de autores españoles, mexicanos y argentinos, de fuerte sabor a cómic europeo, publicada en el mercado norteamericano.