Los momentos de mayores crisis es cuando precisan de las inventivas más afiladas. Y el mundo está metida de lleno en una bastante gorda. Frente a ella, tanto las empresas establecidas, como aquellas que nacen a raíz de esta, no tienen más remedio que romper algunos moldes y buscar soluciones creativas a los nuevos desafíos que tenemos frente a nosotros. Solo, de este modo, se conseguirá llegar a buen puerto. Pero, por encima de ello, está la capacidad de llevar a una gestión coherente y racional para poder tener una existencia a largo plazo. Es difícil llegar, pero más difícil es mantenerse es la moraleja que se puede sacar de esta historia.
El contexto del ambiente del cómic americano, en menor medida, de principios de siglo estuvo en un momento similar. La crisis había afectado de forma irreversible al mundo del cómic. Ambas estaban redefiniendo muchas cosas para conseguir conectar con un nuevo lector que ya no estaba interesado en continuidades complejas, tipos duros con dentaduras apretadas y chaquetas de cuero. Sumado a eso, la creación de Image Comics causó un gran impacto al panorama editorial y miedo por parte de los dos grandes de perder talentos que se fueran a la editorial creada por esos enfants terribles de la década pasada.
El mercado del cómic americano puede llegar a ser muy despiadado y estrecho. Como tantos otros sectores, puede ser visto como un oligpolio en la que unas pocas empresas concentran el mayor número de ventas y muchas de menos tamaño se pelean con el trozo de mercado restante. Y seguramente ahora mismo así sea. Pero no tiene por qué ser así. En la convulsa entrada de siglo, se demostró que siempre se puede competir o, incluso, llegar a mirarlas de tú a tú. Y CrossGen fue una editorial que consiguió hacerlo.
Solo alguien proveniente de otro mercado, con otra manera de entender el funcionamiento del mundo empresarial, podría haber arriesgado y actuado de una forma tan disruptiva. Mark Alessi, nacido el 28 de agosto de 1953, proviene del lucrativo mercado tecnológico. Antes de fundar CrossGen, Alessi en 1986 era el CEO y fundador de Technical Resource Connection, Inc, una empresa que tuvo un éxito moderado. Fue así hasta que diez años más tarde, 1996, su empresa fue adquirida por Perot System Corporation. En ese momento, el empresario se quedó con una gran inyección de capital, sin ningún compromiso y con ganas de empezar de nuevo.
¿Por qué alguien tan alejado del mundo del cómic ha optado por intentar meterse en este negocio? Como tantos otros, no lo hico por motivos meramente económicos. Este empresario lo hizo por su amor al cómic y por intentar hacer una situación más industrializada y profesional. Tal y como ha comentado en el podcast de The Dollar Bin (en el que guarda pocas buenas palabras para bastantes de los creadores de su compañía), en 2016, cuando era pequeño le frustró algunos de los retrasos que sufrió algunos números de la saga de la muerte de los Stacy. Según comenta, ha interpretado de que se debe a que se ha estado trabajando como freelancers y desde casa, enviando con Fed-Ex las páginas y cada uno centrándose en lo suyo. ¿Por qué no darle un tratamiento de empleados industriales? Un estilo de vida seguro, estable y ordenado, con fechas de entrega rigurosas con un método de trabajo más colaborativo y directo, seguro médico, horarios de oficina, lugar de trabajo… Y en 1998 CrossGen vio la luz con esos objetivos.
Eso fue un canto de sirena muy sonoro tanto para algunos artistas que ya estaban más que consolidados en la industria estadounidense como para artistas que buscaban una puerta de entrada dentro de la industria estadounidense, como un Steve McNiven que comenzó a desarrollarse ahí antes de dar el salto a Marvel.
Sus principios estaban claros desde que publicaron el primer número que publicaron jamás: CrossGenesis. Este número estaba firmado por los guionistas Barbara Kessel y Ron Marz y contaba con arte de Ben Lai, Brandon Peterson, Claudio Castellini, Jim Cheung y de Joshua Middleton. Si bien gráficamente, es muy deudor de algunas de los trazos y estilos noventeros, sí que se encontraba con un contenido que definía muy bien la línea editorial que ha terminado llevando la editorial. Historias superheroicas muy centrado en el tema mágico y en la fantasía. Aquello que los dos grandes pasaban por encima, era lo que aportaban las historias de CrossGen. No mucho más tarde entraría Mark Waid como arquitecto narrativo de la editorial junto a los mencionados. Evidentemente, tenían entre manos un universo compartidos, con todas las complejidades de coordinación que ello contrae.
Pero más allá de eso, el cómic tenía otras declaraciones de intenciones respecto a su línea de negocio y a la seguridad que tenían en la calidad del producto. La primera de ellas fue prescindir completamente de ingresos publicitarios. Y ni uno solo de sus cómics contuvo un solo anuncio que rompiese con su línea editorial. Y eso se tradujo también a que buscaban narrativas satisfactorias y autocontenidas, no que un título te llevase a otro. Estaban tan convencidos de ello que, al final de cada página, lanzaban un mensaje al lector: si no te gusta lo que has leído, vuelve a la tienda de cómics a devolver el cómic y te haremos reembolso. Con lo difícil que es conseguir ventas a una editorial que está comenzando, fue un movimiento arriesgado como poco.
Sin embargo, surtió efecto y fue recibida con bastante beneplácito por parte del público, que encontraban historias que no podían verse en las dos grandes. Los primeros títulos de la editorial fueron Sigil, Mystic, Scion y CrossGen Chronicles. Y se movían en géneros de ciencia ficción y de fantasía. Sin olvidar nunca que eran historias de superhéroes. Pero con el paso de los meses, el número de títulos que publicaban no dejó de crecer y crecer, atreviéndose a adentrarte y estudiar otros géneros. También, como ya se ha dicho, sus favorables condiciones laborales atrajeron a mucho talento y ellos a los lectores.
Con el crecimiento de la editorial, antes de la llegada del nuevo siglo, en 2003, logró publicar compró los primeros derechos de publicación de licencias ajenas. Fueron tres: la primera de ellas y con menor trascendencia, una serie del videojuego Dragon’s Lair. Esta es la menor si la comparamos con su asociación con John Carpenter, que apadrinó algunos de sus títulos poniendo su nombre, o los cómics relacionados con Snake Pilskeen. Por último, ellos eran quiénes publicaban cómics relacionados con Masters del Universo, una de las franquicias más queridas por todo aquel que tuvo su niñez en los años ochenta. Con estas tres banderas ajenas, pudieron ser empleadas como manera de conseguir que el lector pueda sentir interés en la editorial sin, necesariamente, tener que leerse los números de su universo. En esa línea, llegó la división Code 6, que era su línea más prestigiosa con otro modelo editorial, pero con esa finalidad de buscar clientes que no quieran saber nada de la continuidad.
A medida que este proyecto consiguió un nivel de ventas considerable y la empresa se asentó, no dejó de crecer divisiones de forma desproporcionada. Una división hizo que se crearan otras y no supieron gestionar toda aquella empresa en expansión desenfrenada. Eso puso en entredicho las posibilidades de seguir pagando como se comprometieron en un principio y fue lo que hizo que comenzasen a llegar los problemas, las polémicas y las acusaciones cruzadas. CrossGen, en su momento de mayor hinchazón terminó estando configurada de esta manera:
- CrossGen Intellectual Property, LLC: destinado a gestionar todas las propiedades intelectuales.
- CrossGen Technologies, LLC: CGT de dedicaba a todo lo relacionado con la tecnología CGE, todas las creaciones y gestiones de propiedades intelectuales tecnológicas además de la producción, desarrollo y aplicación de estas.
- CrossGen Publishing, LLC: La editorial principal. Publicó todos los proyectos impresos, incluyendo los de los sellos Ancillary, Code 6, CrossGen Universe y licencias extranjeras.
- Code 6 Comics, LLC: Una subsidiaria, Todas las publicaciones de Code 6 funcionaban de manera autónoma, ya que buscaban crear otro tipo de contenido que llegase a nuevos públicos.
- CrossGen Comics, LLC: Otra subsidiaria. Todo lo relacionado con Crossgen Universe.
- CrossGen Media, LLC: responsable de la producción de películas, programas televisivos, videojuegos, páginas web, merchandising y otros productos adicionales
- CrossGen Productions, LLC: Una subsidiaria de la anterior, encargada del cine y de programas televisivos, específicamente.
- CrossGen Interactive, LLC: Otra subsidiaria de CrossGen Media, centrada en los videojuegos, publicaciones interactivas y juegos de rol.
- MegaCon, LLC: Organizadora del evento Megacon.
- CrossGen Education, LLC: Publicación de materiales educativos.
- Comics On The Web, LLC: publicaba todo el material de webcómics o de cómic en internet.
De aquí podemos entrever las motivaciones transmedia que tuvo la compañía y su forma de abrazar el contenido en internet y el desarrollo tecnológico. No en vano, cabe recordar de qué sector provenía Aleesi. En cualquier caso, CrossGen, en buena medida, anticipó y fue pionera en algunas de las tendencias que llevarían a cabo en la actualidad. No fue una adelantada a su época porque la empresa tuvo un éxito llevando medidas poco habituales en el mercado del cómic de principios de los 2000, todavía tratando de buscar modos de reiventarse tras la crisis de los noventa.
Pero fue precisamente ese éxito y la ambición desmedida de Alessi lo que terminó causando su desaparición. Invirtió en distintas divisiones de una CrossGen en continua expansión, llegando a niveles absolutamente insostenibles.
El total acumulado del cómic, aun siendo lucrativo y rentable, no son en absoluto las cifras que mueven otros mercados. Y menos en una tendencia decreciente, después de las abultadas cifras de los noventa tras la especulación. El talón de Aquiles de Alessi fue, probablemente, creer que podría llevar a cabo medidas por encima de lo que este mercado es capaz de absorber. Aquello que le hizo diferenciarse y fue una de las claves del exponencial crecimiento de CrossGen fue lo que finalmente marcó su desaparición.
CrossGen pasó a convertirse en una hidra de mil cabezas y eso causó que Alessi tuviera que necesitar absolutamente inyecciones de capital para que esta pudiera seguir funcionado. En 2003 saltó la liebre y se dio a conocer que llevaba meses con severos problemas para pagar a los freelancers que trabajaban en su compañía, lo cual causó la huida de autores como Ron Marz o Brandon Peterson.
A su vez, su cuota de mercado en las librerías también cayó en picado con múltiples devoluciones con reembolso de librerías como la cadena Barnes & Noble. Pero ese no fue el factor principal de la pérdida de la editorial, aunque tampoco ayudase.
La bancarrota llegó de forma inevitable. Y a nadie le sorprendió, teniendo en cuenta de todo lo que padeció la compañía y en que los incansables empeños del CEO en intentar sacar a flota la compañía fueron fútiles. El primer gran sacrificio fue prescindir de la organización de Megacon, que, por otra parte, tuvo una buena aceptación del público. Se lo vendió a la organizadora Elizabeth Widera, quien, junto a su hija, estaría gestionando la Con hasta 2008.
En el citado podcast Alessi señaló que lo que causó esa situación era la pérdida de valor de las acciones de Perot Systems (la empresa que absorbió la primera iniciativa empresarial, tal y como se ha explicado), que era el principal motor financiero de CrossGen. Sus planes de futuro para poder hacerlo sostener es la venta de derechos cinematográficos y televisivos. De hecho, tal y como se dijo, una de las divisiones de esta gran compañía estaba dedicada exclusivamente a gestionar este aspecto. Su gran esperanza era que vendieron algunos derechos para Dreamworks y uno de sus series iba a ser adaptada por Frank Darabont pero dependió de que Spielberg leyera el guion, cosa que nunca hizo. Pero no logró cuajar (según él, principalmente porque Spielberg no leyó un guion que adaptaría uno de sus títulos en Dreamworks y que la luz verde dependía de eso) la idea de poder adaptar ninguna de sus franquicias antes de que tuvieran que echar el cierre.
El idilio de Alessi con la industria del cómic finalizó en 2004. En el momento en que Disney descubrió que CrossGen estaba en bancarrota, mostró un claro interés en adquirir la compañía. Sin embargo, tras algunos dimes y diretes en las negociaciones, el CEO se vio forzado a venderla antes una cuantioa y jugosa oferta de 1 millón de dólares (cantidad insólita para una empresa quebrada) que puso encima de la mesa la compañía del ratón Mickey. Disney Publishing anunció que mantendría vivo únicamente el proyecto de la publicación de Abadazad, la novela gráfica de J.M. DeMatteis y de Mike Ploog. Y las ideas de Alessi de la creación de un crossover y un posterior relanzamiento con nombres con Frank Frazetta se quedarían en el terreno de los proyectos que jamás existirán.
Los últimos cómics de CrossGen que vieron la luz fueron bajo el paraguas de Marvel, que por aquel entonces también había sido engullida por Disney. En San Diego Comic Con de 2010, Joe Quesada anunció la publicación de licencias de algunos títulos de CrossGen. En diciembre del mismo año, se anunció miniseries de cuatro números a modo de tanteo. Ruse, la serie homenaje a Sherlock Holmes escrita por Mark Waid, un nuevo Sigil, con Mike Carey escribiéndola, y un nuevo Mystic, con G. Willow Wilson y el español David López. Más tarde se anunciaron más publicaciones relacionadas con CrossGen, pero nunca vieron la luz ya que las que sí se publicaron tuvieron bajas ventas.
Mark Alessi murió hace poco más de un año, el 1 de abril de 2019. Con él, desaparecieron los últimos rastros de una editorial que intentó romper muchos esquemas establecidos. Fue alguien ambicioso y con iniciativas muy claras que vio la oportunidad de intentar acercar al cómic a un público nuevo a la vez que lanzaba productos que buscaban contentar al lector de toda la vida. Fue alguien más interesado en remover el avispero y mirar al futuro con esa mentalidad empresarial de rellenar huecos y solucionar problemas.
CrossGen pudo haber sido mucho más de lo que fue. Y ha terminado siendo una gran tapada, aunque trajera algunos avances en la industria americana. Una empresa que hizo cambiar el mercado por el que fue devorado.